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连载:Cubase SX说明书(5)

作者:网友    专题来源:论坛    点击数:518    更新时间:2005-12-17
   
音频编辑操作 

  在Sample Editor窗口中,能够对音频进行全面的编辑处理,可以对音频数据作剪切、粘贴、删除、描划以及处理等。这种编辑处理都是非破坏性的,通过Offline Process History对话框中的记录项,你可以对所做的任何编辑操作的任何步骤进行Undo操作。 

  对于Audio Event来讲,它所播放的是Audio Clip的部分,当为Audio Event打开相应的Sample Editor窗口时,所显示的将是相应Audio Clip的波形。在波形显示区域上面是缩略显示区域,提供对整个Audio Clip的全貌,其中蓝框对应波形显示区域的当前可视部分,拖动或改变蓝框尺寸可对波形显示区域进行定位操作。 

  以下讲解在Sample Editor窗口中如何通过Cut和Paste指令以在音频中除去部分内容并将其插入其它位置。首先,在Project窗口中双击Audio Event以打开相应的Sample Editor窗口,从工具栏选择Range Selection Tool,在波形显示区域拖划以选定Clip范围,拖动选择框边沿可作细微调整。使用Edit Menu/Cut指令以将该选定范围内的Clip被剪切到“剪贴板”,这时原选定范围以右部分将会左移并与左面部分合拢。然后使用Edit Menu/Paste指令即可将“剪贴板”内容进行粘贴,由Sample Editor窗口的定位可以有不同粘贴方式。如果是选定区域的话,所粘贴数据将替换原有内容。如果未选定任何区域(即选定区域长度为“0”),则所粘贴材料将被插在定位线的位置,点击Event的任何位置可放置其定位线。当数据被插入后,原有定位线右侧部分将被右移相应所插入材料的长度。 

音频处理: 

  由Audio Menu/Process子菜单含有有关音频处理功能的指令,这些功能可应用于所选定的Audio Event、Audio Clip或选定区域。这里,我们将对选定Audio Event应用Normalize处理。Normalize功能是一种对音频以指定最大电平量的处理,通常用于对所录制音频电平量过低进行最大化的提升。(这里同志们要注意了,不是所有音乐都要用标准化的,像古典音乐一般情况下不会去标准化它,请参考相关文章) 
在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,然后选择Audio Menu/Process/Normalize指令以打开Normalize对话框,在此选择默认的“0.00dB”项。这里还可以由“Preview”按钮来对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。 

Effect Plug-in的使用: 
  通常是在Track Mixer窗口下来使用实时Effect Plug-in的,但有时也会需要直接对Audio Event或Audio Clip来进行效果器处理,这可由Audio Menu/Plug-ins子菜单指令进行操作。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,从Audio Menu/Plug-ins子菜单中选定Modulation/Flanger项以打开Flanger对话框。由对话框参数部分可对效果器进行设置,使用“Preview”按钮可对处理结果进行预览试听,
确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。 

Offline Process History对话框的使用: 
  由Offline Process History对话框能够取消或更改之前所做任何步骤的编辑操作,甚至可以只对Process History级中某步骤作Undo操作而保留最近的其它级操作(根据不同处理性质而有区别)。这里,我们将要取消之前的Normalize处理而保留Flanger效果器的处理结果。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定该Audio Event,打开Audio Menu/Offline Process History对话框,这里将列有之前对Audio Clip所做过的处理项,其中最近的操作级将位于列表的最底栏。现在从中选定Normalize项并点击“Remove”按钮,这样即取消该Normalize处理操作,但仍然保持Flanger效果器的处理结果。 

MIDI编辑操作 
  在Project窗口双击MIDI Part将打开相应Key Editor窗口,这里显示了所在MIDI Part的内容。在Cubase SX中可以打开多个Key Editor窗口来对同样的MIDI Part或不同MIDI Part同时进行编辑操作。 

  在Key Editor窗口工作区域以条块方式显示着MIDI Note对象,其Note区域背景则布以Grid标线。这里,以条块的长度表示相应音符的时值长度,垂直位置相当于Note Number(Pitch)。窗口左侧是钢琴键盘区域,其键位对应着音符的Note Number。窗口底部是Controller显示区域,用于查看和编辑各种类型Controller数据和Event如Velocity等。当把鼠标放在Note区域时,由窗口工具栏会标示相应的位置,由工具栏以及键盘区域则标示相应的音高,这将便于用户的鼠标定位操作。 
使用Pencil Tool点击窗口所需要的位置,这将在此输入新的音符,所输入音符的属性根据设置而定。由工具栏Length Quant下拉式菜单所设定时值决定着所输入音符的时值长度,而当音符被输入后,你还可以左右拖动音符条右端来改变其长度,这时由工具栏Length Quantize框设定值的倍数决定着所拖动音符的长度。此外,由工具栏Insert Velocity框设定值决定着所输入音符的Velocity值,你可以从窗口Controller显示区域对Velocity值进行查看和编辑。 

  在工具栏上提供有“Snap”按钮,由Snap功能将有助于编辑处理时鼠标的精确定位操作,它能使光标被锁定(吸附)在特定位置。由Snap功能所影响的操作包括有移动、复制或描划等。如果在工具栏Ruler框设定的是Bars+Beats项,这将由工具栏Quantize框的设定值决定了Snap单位。当在工具栏Ruler框选择任何时间显示格式时,Snap将显示有Grid标线。 

  要在Key Editor窗口中选定Event对象,这可使用Arrow Tool点击任何Event即为选定之,按住[Shift]键点击或拖划虚框可选定多个Event。 
  要在Key Editor窗口中移动Event对象,这可使用Arrow Tool选定一个或多个Event,然后即可使之移到任何地方。如果已在工具栏激活了“Snap”按钮,这将决定了所移动Event的锁定位置。 

  Quantize是一种可将Note自动移到所设定单位位置的功能,它只作用于MIDI Note,对其它任何类型的Event则不起作用。在Project窗口中,Quantize将应用于所选定MIDI Part中的所有Note;而在Key Editor窗口中,Quantize则应用于所有选定Note,若未选定有任何Note,则为作用于所有Note。首先可在Key Editor窗口中选定所要作Quantize处理的所有Note,从工具栏Quantize下拉式菜单中选择适当的音符时值如Straight、Triplet或Dotted等项,现在我们可从中选择Straight 1/8Note项,然后使用MIDI Menu/Over Quantize指令,这将按照Quantize下拉式菜单所设定项对Note进行Quantize处理。 

  由Key Editor窗口底部Controller显示区域用于查看和编辑各种类型的数值和Event,这里同时只能显示一种类型的Controller数据。点击这里左侧的箭头按钮将展开下拉式菜单,用于选择所要显示的Event类型。比如我们选择Velocity项时就会显示Velocity数值内容,这里为每个Note对应的Velocity显示以竖条,使用Pencil Tool上下拖动竖条即可改变所在Note的Velocity值。如果所在位置点有着多个音符的话,这将只作用于所选定音符的Velocity值,但若未选定有任何音符,这将作用于所在位置点所有音符的Velocity值。在进行拖动操作时,由Controller显示区域左侧会显示当前的Velocity值。要对多个音符的Velocity值进行更改,你可以使用Pencil Tool来描画任意形状的Velocity曲线、也可以使用Line Tool来描画Velocity斜线。
 
基本术语概念 

Project 
  Project是Cubase SX的自建文档格式,在Cubase SX环境下的所有录音、播放或编辑工作之前总是必须先建立新的空白Project文件或打开已有的Project文件,你可以同时打开多个Project文件,但每次只能有一个Project被激活。在Cubase SX中每个Project文件有着各自的Project窗口,处于前台的Project即为激活Project窗口,由该窗口左上角的红色标识所表明。 

Project中的文件和文件目录结构: 
  Project文件的扩展名为*.cpr,它总是关联着硬盘中的Project文件夹,在Project文件夹中可以共享多个Project文件,在实际应用中,通常是所在Project目录下Project的多种版本。 

  在Project文件夹的Audio目录下,含有Project所关连的所有音频文件,这些都是属于所在Project引用的相关音频文件。当然,Project也同样可以引用硬盘中其它位置的音频文件,但如果Project所有相关音频文件都集中于该Audio文件夹中将有利于Project的移动或交换,这也是最安全可靠的文件管理方式。
 
  在Project文件夹的Edits目录下,包含了Project有关编辑处理操作所自动建立的辅助音频文件。用户不必去接触到该文件夹中的那些文件,即使需要对这些内容进行整理或去除不再使用的编辑文件,你也应当通过Cubase SX中的Cleanup功能来进行操作。 

  在Project文件夹的Fades目录下,包含了由Fade和Crossfade处理所自动建立的辅助音频文件。 

  在Project文件夹的Images目录下,包含了Project所引用音频文件的波形镜像文件。 

  此外,Project文件本身则包含了为所有相关音频文件、视频文件、包括有关的播放信息、MIDI数据以及对Project的参数设置内容(如Sample Rate和Frame Rate等)。 
对于视频文件来讲,一般是不会被自动拷贝到Project文件夹中的,由于视频文件的体积较大,通常还是让它们放在各自原有的位置。但如果你需要把视频文件拷贝到Project文件夹中的话,这就需要对此建立相应的Video文件夹并把所要引用的视频文件放置于此。 

  此外,在Project文件夹中也会出现其它一些文件,比如由Cubase SX的Auto Save功能为Project文件所保存的备份拷贝文件等。 

音频术语 
  当在Cubase SX录制音频时,将会在硬盘中建立其音频文件,而在Cubase SX中则建立相应的Audio Clip,由Audio Clip指向硬盘中的音频文件。同时,也将在Cubase SX中建立对应的Audio Event,由Audio Event管理着对Audio Clip的播放。从上述这种链式关系的理解将对于Cubase SX的工作方式架构的了解是很重要的。 

  在Project中的Audio Event是依据时间轴位置的,当你对Audio Event进行拷贝并将复制品放到所在Project的任何其它位置的话,它们也仍然是指向原来的同一个Audio Clip。每个Audio Event具有各自的Offset和Length参数,由此决定了每个Audio Event指向目标Audio Clip的首尾播放位置点,即Audio Clip中的指定范围将由相应Audio Event的定位点而作播放。比如当你改变Audio Event的长度尺寸时,实际就是改变对目标Audio Clip中的相应首尾指向点而已,实质上对Audio Clip本身数据没有任何的影响。 

  此外,Audio Clip并不总是绝对和唯一地对应着相关原始音频文件的,假如你对Audio Clip的某些部分应用了编辑处理的话,这将会对此该区域自动创建相应新的音频文件,而新的编辑处理将只作用于该新建音频文件,对于原始音频文件总不会去更改的。而对于Audio Clip来讲,它实际上是即指向原始音频文件又指向着新的处理后的音频文件。在播放过程中,程序将在恰当位置自动对原始音频文件与处理后音频文件之间进行自动切换,但你所听到的只是完整的播放声音。 (cubase会不会因此在处理音频时占用大量的硬盘空间?)

  同样原理,对于实际指向同一源音频文件的不同Audio Clip可以进行不同的处理。在Audio Track中可以放置无限数的Audio Event,但同时只能播放一个Audio Event。对于Cubase SX中的虚拟Audio Track来讲,使用数是无限的,当然实际可用数完全取决于计算机性能如何。虽然Audio Event可以被直接放在Audio Track中,但有时为便于管理操作常需要把多个Audio Event放置在一个Audio Part中。Audio Part相当于一种“容器”,方便了为多个Audio Event以编组方式的移动和复制操作。 
在Project窗口中的每个Audio Track将对应于Mixer窗口中的每个Audio Channel,在Mixer窗口中能够对每个Audio Channel来调节Level、Pan、加入EQ或Effect等。此外,正是由于Cubase SX的这种机制,使得Undo功能的完善成为可能。 

MIDI术语 
  当在进行MIDI录制(或在任何编辑窗口中手工输入MIDI数据)时,这将被记录成MIDI Event。每个MIDI Note相当于MIDI Event,如果所录制的是Modulation Wheel等Controller动作的话,这将产生大量的相应Event。MIDI Event总是被放置在MIDI Part中,MIDI Part是一种容器,能够使其中所有MIDI Event以独立的单位进行处理(如移动或拷贝等)。MIDI Part总是被放置在MIDI Track中,对于每个MIDI Track来讲,你需要对其指定MIDI Event所播放的MIDI Output和MIDI Channel,这样就可以使不同MIDI Track从一个或多个MIDI Instrument来播放不同的音色。 

视频术语 

  当从硬盘中把Video文件导入Project中时,将会自动创建指向该Video文件的Video Clip,同时也将建立指向该Video Clip的相应Video Event。你可以对Video Event进行移动、拷贝和长度改变等编辑操作而不会影响到Video Clip。Video Event是被放置在Video Track中来播放

 

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